home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga Plus Special 26
/
AMIGAplus Sonderheft 26 (2000)(Falke)(DE)(Track 1 of 2)[!].iso
/
Tools
/
Scout
/
help
/
deutsch
/
scout.doc
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1999-03-29
|
94KB
|
2,711 lines
Scout 37.204
Release 2.10
Benutzer Handbuch
Copyright (C) 1994-97 Andreas Gelhausen, Richard Körber
Was ist Scout?
==============
Scout
ist ein Systemmonitor, d.h. viele für den reibungslosen
Betrieb des Rechners notwendige Strukturen -- wie z.B. Tasks, Ports,
Assigns, System-Erweiterungen, residente Befehle, Interrupts, usw. --
können angeschaut und auf viele dieser Strukturen können auch
bestimmte Aktionen ausgeführt werden.
Es können zum Beispiel Tasks und Prozesse eingefroren, Windows und
Screens geschlossen, Semaphore freigegeben und Interrupts aus dem
System entfernt werden.
Scout
bietet zusätzlich die Möglichkeit, via
AmiTCP
auch
andere Rechner beobachten und gegebenenfalls auch dort auf viele
Strukturen zugreifen zu können.
Fast alle der implementierten Funktionen stehen auch als
Shell-Parameter zur Verfügung. Das
Magic User Interface
ist nur für
die grafische Benutzungsoberfläche notwendig und demnach nicht
unbedingt erforderlich.
Copyright
=========
Bitte lesen Sie sich diesen Teil aufmerksam durch! Sie akzeptieren
diese Bedingungen durch den Start der Software, selbst für einen
Probelauf.
COPYRIGHT
Scout 37.204 (Release 2.10) - Copyright (C) 1994-97 by Andreas
Gelhausen und Richard Körber, alle Rechte vorbehalten.
Diese Software ist urheberrechtlich geschützt. Die Urheber sind
Andreas Gelhausen und Richard Körber.
Sie haben nur das Recht, diese Software zu benutzen, aber keine
Rechte an der Software an sich. Disassemblieren, Resourcen und alle
anderen Arten des Reverse Engineering sind verboten.
FREEWARE
Scout ist FreeWare. Sie dürfen dieses Paket verwenden, ohne eine
Gebühr oder ähnliches an die Autoren zahlen zu müssen.
Natürlich freuen wir uns über eine kleine Spende! ;-)
KOPIEREN
Sie dürfen dieses Paket so lange kopieren, wie es vollständig
und unverändert bleibt.
Sie dürfen das Paket mit üblichen Kompressionsprogrammen
komprimieren (wie lha, lzh, lzx, dms). Einzelne Dateien des Pakets
dürfen jedoch nicht komprimiert werden (z. B. mit PowerPacker
oder Imploder).
VERTEILUNG
Sie dürfen für Arbeit und Material nicht einen marktüblichen
Preis überschreiten. Dies sind maximal 5 DM (oder ein
entsprechender Wert in anderen Währungen, Steuern eingeschlossen)
für Disketten und 35 DM für CD-ROMs, welche auch andere
PD-Software enthalten.
Eine Verteilung auf Coverdisks oder zusammen mit kommerzieller
Software bedarf in jedem Fall unserer schriftlichen
Einverständnis.
Wir erlauben ausdrücklich die Verteilung über AmiNet, Meeting
Pearls und Fred Fish.
HAFTUNGSEINSCHRÄNKUNG
Sie benutzen das Programm, wie es ist, mit allen Fehlern und
Mängeln, und auf Ihr eigenes Risiko! Wir garantieren nicht dafür,
daß die Software einen bestimmten Zweck erfüllt. Diese Software
kann finanziellen Schaden anrichten oder Personen verletzen. In
keinem Fall können die Autoren für Schäden und
Mangelfolgeschäden haftbar gemacht werden, solange kein Vorsatz
nachgewiesen werden kann.
NUTZUNGSEINSCHRÄNKUNG
Sie dürfen diese Software und ihre Ergebnisse nicht verwenden
* für faschistische oder militärische Zwecke
* wenn Sie mit dieser Copyright-Erklärung nicht einverstanden
sind
In diesem Fall müssen Sie die Software und alle dazugehörigen
Dateien löschen.
INHALT DES PAKETS
Das Scout-Paket ist
nur
vollständig, wenn diese Dateien
vorhanden sind:
Scout/arexx/activatetask.scout
Scout/arexx/arexx.readme
Scout/arexx/arexx.readme.info
Scout/arexx/breaktask.scout
Scout/arexx/freezetask.scout
Scout/arexx/poptofront.scout
Scout/arexx/settaskpri.scout
Scout/arexx/startup.scout
Scout/arexx.info
Scout/help/deutsch/scout-39.guide
Scout/help/deutsch/scout-39.guide.info
Scout/help/deutsch/scout.doc
Scout/help/deutsch/scout.doc.info
Scout/help/deutsch/scout.dvi
Scout/help/deutsch/scout.guide
Scout/help/deutsch/scout.guide.info
Scout/help/deutsch.info
Scout/help/english/scout-39.guide
Scout/help/english/scout-39.guide.info
Scout/help/english/scout.doc
Scout/help/english/scout.doc.info
Scout/help/english/scout.dvi
Scout/help/english/scout.guide
Scout/help/english/scout.guide.info
Scout/help/english.info
Scout/help.info
Scout/icons/icons.readme
Scout/icons/icons.readme.info
Scout/icons/Scout.info
Scout/icons/ScoutDock
Scout/icons/ScoutDock.info
Scout/icons.info
Scout/libs/identify.library
Scout/libs/identify.readme
Scout/libs/identify.readme.info
Scout/libs.info
Scout/Product-Info
Scout/Scout
Scout/Scout.info
Scout/scout.history
Scout/Scout.history.info
Scout/Scout.readme
Scout/Scout.readme.info
Scout.info
MARKENZEICHEN
Die Copyright und Markenzeichen aller Hersteller und Produkte
werden von ihren Eigentümern gehalten.
Systemanforderungen
===================
Scout
benötigt mindestens die Kickstart Version 2.04. Die
identify.library
V8 wird dringend empfohlen, da Scout ansonsten in
der Funktionalität eingeschränkt ist. Siehe auch Identify.
Möchten Sie das Programm mit der grafischen Benutzungsoberfläche
benutzen, dann müssen Sie die
MUI
-Version 2.1 oder eine höhere
Version von
MUI
installieren. Siehe auch MUI.
Um die Netz-Funktionen von
Scout
benutzen zu können, sollten Sie
mindestens die
AmiTCP
-Version 4.0 installiert haben. Siehe auch
AmiTCP.
MUI - MagicUserInterface
========================
(C) Copyright 1992-97 Stefan Stuntz
MUI
ist ein System zum Erzeugen und Unterstützen von
grafischen Benutzungsoberflächen. Mit der Hilfe eines
Konfigurationsprogrammes bekommt der Benutzer einer
MUI
-Applikation
die Möglichkeit das Aussehen dieser Applikation seinem Geschmack
anzupassen.
MUI
wird als Shareware vertrieben. Um ein vollständiges
Programmpaket zu bekommen, das viele Beispiele und mehr Informationen
über die Registrierung beinhaltet, sollten Sie auf lokalen Bulletin
Boards oder Public Domain Disketten nach einem File namens
muiXXusr.lha
Ausschau halten (XX steht für die letzte
Versionsnummer).
Sie können sich auch direkt registrieren lassen, indem Sie 30.- DM
oder 20.- US$ an die folgende Adresse schicken:
Stefan Stuntz
Eduard-Spranger-Straße 7
80935 München
GERMANY
Identify
========
Copyright (C) 1996-97 Richard Körber
Identify
ist eine Shared Library, die Erweiterungskarten,
Guru-Codes und Library-Funktionen erkennt sowie das System
identifiziert.
Identify
ist FreeWare. Ein vollständiges Programmpaket finden
Sie im AmiNet (
util/libs/Identify.lha
) oder auf der Homepage des
Autors:
http://www.is-koeln.de/einwohner/shred/
. Anfragen richten Sie
bitte an
shred@chessy.aworld.de
.
AmiTCP
======
AmiTCP
ist ein TCP/IP Protokoll-Stack für den Amiga. Die
Demoversion 4.0 (oder neuer) sollte in jeder größeren
Public-Domain-Sammlung oder auf dem AmiNet erhältlich sein. Fragen Sie
den Amiga-Händler Ihres Vertrauens. =:^)
Installation
============
Für die Installation von
Scout
reicht es aus, nur das Programm
scout
selbst in ein Verzeichnis Ihrer Wahl zu kopieren, und die
identify.library
in
libs:
abzulegen. Danach können Sie es
sofort starten.
Wie wird Scout benutzt?
***********************
In diesem Kapitel wird die Benutzung von
Scout
über die grafische
Benutzungsoberfläche beschrieben. Diese grafische
Benutzungsoberfläche wurde mit
MUI
realisiert, das für die grafische
Benutzung von
Scout
auch im System vorhanden sein muß. Siehe auch
MUI.
Möchten Sie -- aus welchem Grund auch immer --
MUI
nicht
verwenden, dann sollten Sie sich den Scout without MUI anschauen.
Wenn Sie das Programm starten, wird das Hauptfenster geöffnet,
welches viele Gadgets beinhaltet. Jedes dieser Gadgets steht für eine
bestimmte Art von für das Betriebssystem notwendigen Strukturen.
Sie können wählen zwischen:
Allocations, Assigns, BoopsiClasses, Commodities, Devices,
Expansions, Fonts, InputHandlers, Interrupts, Libraries, Locks,
LowMemory, Memory, Mounted Devices, Ports, Resident Commands,
Residents, Resources, ScreenMode, Semaphores, System, Tasks, Timer,
Vectors und Windows.
Betätigen Sie eines dieser Gadgets, dann wird ein weiteres Fenster
geöffnet, welches die jeweils dazugehörende Liste von Strukturen
beinhaltet.
Beispiel:
Betätigen Sie das
Tasks
-Gadget, so wird ein
Fenster mit der aktuellen Task-Liste des Systems geöffnet.
Diese ganzen Funktionen können auch jeweils über das Menu und durch
eine Taste aufgerufen werden, die durch das unterstrichene Zeichen auf
jedem Gadget bestimmt wird.
Mit diesem Programm können Sie auf viele dieser Strukturen bestimmte
Aktionen ausführen lassen. Sollten Sie so etwas in Betracht ziehen,
dann sollten Sie sich bewußt sein, was Sie tun.
Achtung:
Unsachgemäße Manipulation der System-Strukturen
kann zum Absturz des Systems führen. In schweren Fällen kann
dies einen Datenverlust zur Folge haben.
Hinweis:
Da es für die Anleitung eines solchen Programmes zu
aufwendig wäre, die angegebenen Strukturen bis ins letzte Detail zu
erklären, wundern Sie sich bitte nicht, daß einige
Detail-Informationen fehlen.
Da über diese Dinge schon Bücher über Bücher geschrieben wurden,
verweise ich an dieser Stelle auf die dafür vorgesehene Fachliteratur!
Allocations
===========
Dieses Fenster informiert Sie darüber, welche Hardware-Resource an
wen vergeben wurde.
CIA
---
Der Amiga besitzt zwei CIAs zur Steuerung der Hardware, der Tastatur
und der Druckerschnittstelle. Außerdem besitzt er mehrere Timer. Es
wird angezeigt, welcher Teil der CIA noch nicht belegt wurde bzw.
welches Programm ihn belegt hält.
Timer A
Timer B
Dies sind zwei 16bit-Timer, welche gegebenfalls auch zu einem
32bit-Timer gekoppelt werden können.
Alarm
Diese Resource informiert, wenn ein dritter Timer einen bestimmten
Zählerstand erreicht hat.
Serial
Dies ist eine einfache serielle Schnittstelle. Üblicherweise wird
die der CIA-A zur Kommunikation mit der Tastatur verwendet, die
der CIA-B ist in aller Regel nicht belegt.
Flag
Dies ist ein spezieller Steuereingang. Bei der CIA-A ist diese
Leitung mit der Index-Leitung der Diskettenlaufwerke verbunden.
Anmerkung: in neueren DraCos befinden sich keine CIAs mehr. Diese
Hardware-Resourcen werden daher emuliert oder stehen gar nicht erst zur
Verfügung.
Ports
-----
Dies sind die Resourcen für die interne parallele und serielle
Schnittstelle.
Serial Port
Dies sind die reinen Datenübertragungsregister (Senden wie
Empfangen).
Serial Control
Dies sind die seriellen Steuerleitungen wie zum Beispiel Carrier
Detect. Die Datenübertragungsleitungen gehören nicht hierzu.
Parallel Port
Dies sind die Datenleitungen des Parallelports.
Parallel Control
Dies sind die Steuerleitungen des Parallelports, zum Beispiel Busy
oder Paper Out.
Aktionen
--------
Update
Betätigen Sie dieses Gadget, dann werden die Daten erneut
eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie diese Angaben zum Drucker
schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Exit
Das
Allocations
-Fenster wird geschlossen.
Assigns
=======
Ein Assign weist einem Verzeichnis einen logischen Namen zu.
Wenn Sie zum Beispiel einem Verzeichnis
DH0:Daten/Dokumente
den
logischen Namen
Texte:
zuweisen, dann können Sie auf eine Datei
Dateiname
, die sich in diesem Verzeichnis befindet, auch durch
die Angabe von `Texte:
Dateiname
' zugreifen.
Spalteneinträge
---------------
Address
An dieser Adresse beginnt die Struktur eines Assign-Eintrages.
Name
Logischer Name eines Verzeichnisses oder Gerätes
Path
Hier steht der Pfad des Verzeichnisses.
Aktionen
--------
Update
Betätigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut
eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Assigns
zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Remove
Mit dieser Funktion wird der ausgewählte Assign-Eintrag aus dem
System entfernt.
Exit
Das
Assigns
-Fenster wird geschlossen.
BoopsiClasses
=============
BOOPSI-Klassen sind Objektklassen des Amiga. Die in dieser Liste
dargestellten Klassen sind alle von Intuition öffentlich zur
Verfügung gestellt.
Spalteneinträge
---------------
Address
An dieser Adresse beginnt die Struktur
IClass
, die sämtliche
Daten für die Klasse enthält.
Objects
Zeigt die momentane Anzahl der Objekte, die mit dieser Klasse
erzeugt wurden.
Subclasses
Zeigt die momentane Anzahl der Klassen (öffentlich wie privat),
die aus dieser Klasse abgeleitet wurden.
Superclass
Ein Zeiger auf die
IClass
-Struktur der übergeordneten Klasse.
Dispatcher
Ein Zeiger auf den Dispatcher-Programmcode, der die Methoden der
Klasse realisiert.
Name
Name der Klasse.
Aktionen
--------
Update
Betätigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut
eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie diese Liste zum Drucker
schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Remove
Mit dieser Funktion wird die ausgewählte Klasse aus dem System
entfernt. Eine Entfernung ist nur möglich, wenn weder Objekte
noch Unterklassen der Klasse existieren.
More
Ein Fenster mit weiteren Informationen wird geöffnet.
Exit
Das Fenster wird geschlossen.
Commodities
===========
Commodities sind kleine Hilfsprogramme, die meistens auf den
Eingabestrom reagieren oder ihn verändern.
Beispiele für Commodities finden Sie im
Tools
-Verzeichnis Ihrer
Workbench.
Spalteneinträge
---------------
Address
An dieser Adresse beginnt die Struktur
CxObj
, die sämtliche
Daten für das Commodity enthält.
ln_Type
Der Typ der Struktur. Sie ist in aller Regel vom Typ
Broker
.
ln_Pri
Priorität des Commodity-Brokers. In der Reihenfolge der
Prioritäten wird der Eingabestrom durchgereicht.
Flags
Flags, die den Broker näher beschreiben.
Port
Adresse des MessagePort, an den alle Nachrichten des Brokers
gesendet werden.
Name
Name des Commodities.
Aktionen
--------
Appear
Disappear
Fordert das angewählte Commodity auf, seine Oberfläche zu
öffnen bzw. zu schließen. Nicht alle Commodities bieten
allerdings eine Oberfläche an.
Enable
Disable
Hiermit wird das Commodity aktiviert bzw. deaktiviert.
Kill
Das Commodity wird aufgefordert, sich zu beenden. Im Gegensatz zu
Remove
entfernt sich das Commodity dann selbst.
ListChg
Unique
Dem Commodity wird mitgeteilt, daß sich die Liste geändert hat
bzw. daß ein weiteres Commodity mit gleichem Namen dazukommen
wollte. Dies ist eigentlich nur für Programmierer zum Testen
ihrer Commodities sinnvoll, sofern ihre Commodities diese Befehle
unterstützen.
Update
Betätigen Sie dieses Gadget, dann wird die Liste erneut
eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie diese Liste zum Drucker
schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Priority
Ändert die Priorität des Commodities.
Remove
Mit dieser Funktion wird der ausgewählte Commodity-Eintrag aus dem
System entfernt. Bitte versuchen Sie vorher mit
Kill
eine sanfte
Entfernung. Vielleicht geht das Commodity ja freiwillig! =;^)
More
Ein Fenster mit weiteren Informationen wird geöffnet.
Exit
Das Fenster wird geschlossen.
Devices
=======
Ein Device, das sich in dieser Liste befindet, ist -- wie auch eine
Library (siehe Libraries) -- eine Ansammlung von Funktionen bzw.
Routinen, denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.
Das
trackdisk.device
zum Beispiel beinhaltet Funktionen für die
Handhabung von Disketten bzw. der Laufwerke.
Spalteneinträge
---------------
Address
Adresse der Device-Struktur
ln_Name
Name eines Devices
ln_Pri
Priorität eines Devices
OpenC
Zähler, der angibt, wie oft das Device geöffnet wurde.
RPC
RPC
steht für
RAM Pointer Count
und gibt an, wieviele
Sprungadressen des Devices ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende
Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den
SetPatch
-Befehl) hin, welches die
alte
Funktion
verbessern bzw. erneuern möchte, indem es einfach die
Sprungadresse der Funktion durch die Adresse einer eigenen
Funktion ersetzt.
Viele Viren hängen sich auf diese Weise ins System. Diese
Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich
in den meisten Fällen um kleine Patch-Programme -- wie den
SetPatch
-Befehl von Commodore -- handelt.
Sollten alle Sprungadressen eines Devices ins RAM zeigen, dann hat
es seinen Programmcode im RAM stehen. Ein solcher
RPC
-Eintrag
besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele
Sprungadressen ins RAM zeigen.
ln_Type
Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise
device
stehen.)
Aktionen
--------
Update
Die Device-Liste wird erneut ausgelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Devices
zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Remove
Mit dieser Funktion wird das ausgewählte Device entfernt.
Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß es von keinem Programm
mehr benutzt wird bzw. der
OpenC
gleich Null ist.
Priority
Die Prioritat des Devices kann hier von Ihnen verändert werden.
Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie eine neue
Priorität angeben können. Durch die veränderte Priorität
bekommt das Device eventuell einen neuen Platz in der Device-Liste.
More
Ein zusätzliches Fenster wird geöffnet, in dem Sie weitere
Details des selektierten Devices finden.
Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den
jeweiligen Device-Eintrag ausführen.
Functions
In einem Unterfenster werden sämtliche Funktionsoffsets des
Devices sowie deren Einsprungadressen angezeigt. Wenn eine
passende
.fd
-Datei existiert und der Assign
FD:
auf dessen
Verzeichnis gesetzt ist, werden auch die Namen der Funktionen
angezeigt.
Exit
Das
Devices
-Fenster wird geschlossen.
Expansions (System-Erweiterungen)
=================================
WICHTIG:
Alle Scout-Releases vor 2.10 sind nicht mehr
kompatibel! Wenn Sie diese Liste über TCP/IP von einem Fremdrechner
lesen, achten Sie bitte unbedingt darauf, daß der Zielrechner
ebenfalls eine aktuelle Version benutzt!
Dem Benutzer wird eine Liste aller System-Erweiterungen geboten, die
zur Zeit dem System zur Verfügung stehen (Grafikkarten,
Speichererweiterungen usw.).
Spalteneinträge
---------------
Address
Die Adresse der Expansion-Struktur.
BoardAddr
Das ROM der Karte ist ab dieser Adresse im Speicher zu finden.
Sollte es sich bei der Karte um eine Speichererweiterung handeln,
ist hier die Anfangsadresse des konfigurierten Speichersegmentes
zu finden.
Type
Nähere Informationen zur Karte. Sie werden im More-Fenster
ausführlich beschrieben.
Manufacturer
Name des Kartenherstellers.
Product
Name und Klasse des Produkts.
Zusatzinformationen
-------------------
Wenn Sie einen Eintrag auswählen, erscheinen im Textfeld darunter
noch ein paar zusätzliche Informationen:
Size
Handelt es sich bei dem Listen-Eintrag um eine Speichererweiterung,
dann steht hier die Byte-Anzahl, die dem System durch diese Karte
als Speicher zur Verfügung gestellt wird.
Bei
normalen
Karten wird hier nur die Größe des zur Karte
gehörenden ROMs angegeben.
Flags
Werden im More-Fenster näher erläutert.
ID
Herstellernummer, die von Commodore vergeben wird, gefolgt von der
Produktnummer, die der System-Erweiterung vom Hersteller gegeben
wird.
SN
Seriennummer der Karte (Dieser Eintrag wird von den meisten Karten
nicht benutzt.)
Aktionen
--------
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Expansions
zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer
Wahl ausgeben lassen.
More
Beim Betätigen dieses Gadgets erhalten Sie mehr Informationen
über die selektierte System-Erweiterung in einem zusätzlichen
Fenster.
Sie erreichen dasselbe, indem Sie einfach einen Doppelklick auf den
jeweiligen Eintrag der Liste ausführen.
Exit
Das
Expansions
-Fenster wird geschlossen.
Unbekannte System-Erweiterungen
-------------------------------
Wenn Sie eine System-Erweiterung durch einfaches Anklicken des
jeweiligen Eintrages mit der Maus selektieren, dann erhalten Sie den
Namen der Herstellerfirma und die Bezeichnung der Karte in dem dafür
vorgesehenen Textfeld unterhalb der Liste. Das passiert natürlich nur,
sofern diese Daten der jeweilig installierten Version der
identify.library
bekannt sind!
Sollten diese Angaben fehlen oder nicht mit den Daten Ihrer
System-Erweiterungen übereinstimmen, so möchte ich Sie bitten, mir
die folgenden Daten zuzusenden, damit ich sie dem Programm beifügen
bzw. sie korrigieren kann. In der nächsten
Identify
-Version sollten
diese Angaben dann vorhanden sein.
Daten zur Erfassung einer nicht namentlich genannten
Erweiterung:
1. Herstellernummer (Manufacturer)
2. Produktnummer (Product)
3. Name des Herstellers
4. Bezeichnung der Hardware
5. Funktion der Karte
Seien Sie hierbei bitte so genau wie möglich. Die Version der
Erweiterung oder auch noch andere Angaben können hierbei nicht schaden.
Fonts
=====
Alle Zeichensätze, die sich zur Zeit im System befinden bzw. von
Programmen benutzt werden, sind in dieser Liste zu finden.
Spalteneinträge
---------------
YSize
Vertikale Größe des Zeichensatzes
Count
Zähler, der angibt, von wievielen Programmen der Zeichensatz
gerade benutzt wird.
Type
Steht an dieser Stelle
ROMFONT
, so befindet sich dieser
Zeichensatz im ROM. Bei
DISKFONT
wurde er von Diskette bzw.
Festplatte geladen.
Name
Name des Zeichensatzes
Aktionen
--------
Update
Die Liste der Zeichensätze wird aktualisiert.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Fonts
zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Close
Hiermit kann ein Zeichensatz geschlossen werden.
Count
verringert sich dann um eins.
Remove
Mit dieser Funktion kann ein Zeichensatz aus dem System (Speicher)
entfernt werden, vorausgesetzt er wird von keinem Programm mehr
benötigt und befindet sich nicht im ROM.
Exit
Das
Fonts
-Fenster wird geschlossen.
Inputhandler
============
Inputhandler kümmern sich um die Benutzereingaben, die im System
ankommen (Tastendrücke, Mausklicks, usw.). Sie stehen wie an einem
Fließband in einer Reihe und werten diese Eingaben aus. Der
Inputhandler mit der höchsten Piorität bearbeitet diese Eingaben
zuerst. Kann er mit den Eingaben nichts anfangen, reicht er sie in der
Regel an den nächsten Inputhandler weiter.
Das System benutzt normalerweise für seinen Inputhandler die
Priorität 50. Möchte also ein Inputhandler die Benutzereingaben vor
dem System bekommen, braucht er eine höhere Priorität.
Spalteneinträge
---------------
ln_Name
Name des Inputhandlers
ln_Pri
Priorität des Inputhandlers
is_Data
Ab dieser Adresse sind die Daten des Inputhandlers im Speicher zu
finden.
is_Code
Diese Adresse zeigt zum Programmcode des Inputhandlers. Sollte
diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig
dargestellt. Der Inputhandler des Betriebssystems hat seinen
Programmcode im ROM.
Ein paar Viren klinken sich als Inputhandler ins System. Bei denen
zeigt dann auch die
is_Code
-Adresse ins RAM. Wiederum gilt auch
in einem solchen Fall: Nicht gleich die Panik bekommen, es gibt
genug
normale
Programme, die so verfahren.
Aktionen
--------
Update
Die Liste der Inputhandler wird auf den neuesten Stand gebracht.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
InputHandlers
zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer
Wahl ausgeben lassen.
Remove
Ein Inputhandler kann mit Hilfe dieser Funktion aus dem System
entfernt werden. Hierbei zieht man dem System aber eventuell den
Stuhl unter dem Hintern weg. Das System kann dabei leicht
abstürzen!
Priority
Die Priorität des Inputhandlers kann auf einen bestimmten Wert
gesetzt werden. Wird die Priorität eines Inputhandlers
verringert, kann es passieren, daß Programme nicht mehr auf
bestimmte Dinge (z.B. das Drücken einer bestimmten Taste)
reagieren, da ein Inputhandler mit einer höheren Priorität diese
absorbiert.
Auch diese Liste wird vom System nach den Prioritäten sortiert.
Ändern Sie also die Priorität eines Inputhandlers, dann bekommt
dieser eventuell einen neuen Platz in der Liste.
Exit
Das Fenster wird geschlossen.
Interrupts
==========
Interrupts sind bestimmte Ereignisse, auf die das Betriebssystem
reagieren muß. Für jeden Interrupt-Typ stehen meist sogar mehrere
Interrupt-Routinen zur Verfügung. Diese Interrupt-Routinen werden in
einer Liste nach Prioritäten sortiert.
Sobald also ein bestimmter Interrupt auftritt, wird das laufende
Programm solange unterbrochen, bis die zum jeweiligen Interrupt
gehörende Liste der Interrupt-Routinen abgearbeitet wurde.
Spalteneinträge
---------------
ln_Name
Diesem Text kann normalerweise entnommen werden, von welchem
Programm die Interrupt-Routine installiert wurde und auch benötigt
wird.
ln_Pri
Priorität der Interrupt-Routine
is_Data
Ab dieser Adresse sind im Speicher Daten zu finden, die zur
Interrupt-Routine gehören.
is_Code
Der Programmcode der Interrupt-Routine ist hier zu finden. Sollte
diese Adresse ins RAM zeigen, so wird sie andersfarbig dargestellt.
NUM
Diese Nummer beschreibt das Ereignis, bei dem die Interrupt-Routine
aufgerufen wird. Eine kleine Information hierzu finden Sie im
IntName
-Eintrag des Interrupt-Detail-Fensters, das durch das
Betätigen des
More
-Gadgets geöffnet wird.
Beispiel:
Nummer 5 bedeutet, daß die Interrupt-Routine bei
jedem neuen Bildaufbau ihres Monitors aufgerufen wird, was bei
einem 50 Hz Monitor 50 mal in der Sekunde passiert. (
VERTB
(vertical blank interval))
Aktionen
--------
Update
Die Liste der Interrupt-Routinen wird aktualisiert.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Interrupt-Routinen zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer
Wahl ausgeben lassen.
Remove
Mit dieser Funktion kann eine Interrupt-Routine aus der Liste
entfernt werden. Sollte es sich bei der Interrupt-Routine
allerdings um einen Interrupt-Handler handeln, kann
Scout
diese
Aktionen nicht ausführen. Ist dies der Fall, dann steht in der
Spalte
IntType
der Text
Handler
.
Bei den Interrupt-Handlern vom audio.device kann dieses Problem
z.B. gelöst werden, indem das
audio.device
entfernt wird. Das
passiert unter anderem durch den Aufruf von
avail flush
, wenn das
audio.device von keinem Programm mehr benutzt wird.
More
Ein Fenster mit weiteren Informationen über den selektierten
Interrupt wird geöffnet.
Exit
Betätigen Sie dieses Gadget, dann wird das Fenster geschlossen.
Libraries
=========
Eine Library ist eine Ansammlung von Funktionen/Routinen
(Bibliothek), denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.
Die
graphics.library
zum Beispiel beinhaltet Funktionen für die
Grafikdarstellung.
Spalteneinträge
---------------
Address
Adresse einer Library
ln_Name
Name einer Library
ln_Pri
Priorität einer Library
OpenC
Zähler, der angibt, wie oft die Library geöffnet wurde.
RPC
RPC
steht für
RAM Pointer Count
und gibt an, wieviele
Sprungadressen der Library ins RAM zeigen. So eine ins RAM zeigende
Einsprungadresse weist auf ein Programm (z.B. den
SetPatch
-Befehl) hin, welches die
alte
Funktion
verbessern bzw. erneuern möchte, indem es einfach die
Sprungadresse der Funktion durch die Adresse einer eigenen
Funktion ersetzt.
Viele Viren hängen sich auf diese Weise ins System. Diese
Tatsache soll Sie aber jetzt nicht in Panik versetzen, da es sich
in den meisten Fällen um kleine Patch-Programme -- wie den
SetPatch
-Befehl von Commodore -- handelt.
Sollten alle Sprungadressen einer Library ins RAM zeigen, dann hat
sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher
RPC
-Eintrag
besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele
Sprungadressen ins RAM zeigen.
ln_Type
Typ dieser Struktur (Hier sollte normalerweise
library
stehen.)
Aktionen
--------
Priority
Die Prioritat der Library kann von Ihnen verändert werden. Hierzu
erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue Priorität
angeben können. Durch die veränderte Priorität bekommt die
Library eventuell einen neuen Platz in der Liste.
Close
Um eine Library aus dem System entfernen zu können, muß sie von
allen Programmen wieder geschlossen worden sein. Dies ist der
Fall, wenn der
OpenC
-Eintrag den Wert Null hat.
Wenn Sie mit dieser Funktion eine Library schließen möchten,
werden Sie gefragt, ob Sie die Library nur einmal oder gleich für
alle Programme schließen möchten, die diese Library geöffnet
haben.
Wählen Sie hier also
all
, dann wird die Library so oft
geschlossen, bis der
OpenC
gleich Null ist.
Remove
Mit dieser Funktion wird die selektierte Library entfernt.
Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß sie von keinem
Programm mehr benutzt wird bzw. der
OpenC
gleich Null ist.
Einige Libraries lassen sich nicht mehr ohne einen Reset aus dem
System entfernen. Es ist also nicht unbedingt verwunderlich, wenn
Scout
es einmal nicht schaffen sollte, eine Library zu entfernen!
Functions
In einem Unterfenster werden sämtliche Funktionsoffsets der
Library sowie deren Einsprungadressen angezeigt. Wenn eine
passende
.fd
-Datei existiert und der Assign
FD:
auf dessen
Verzeichnis gesetzt ist, werden auch die Namen der Funktionen
angezeigt.
Update
Die Library-Liste wird erneuert.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Libraries
zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
More
Ein Fenster mit weiteren Informationen zur Library wird geöffnet.
Exit
Das
Libraries
-Fenster wird geschlossen.
Locks
=====
Ein Lock symbolisiert den Zugriff eines Programmes auf eine Datei
oder ein Verzeichnis. Auf diese Weise wird z.B. verhindert, daß eine
Datei gelöscht wird, während irgendein anderes Programm noch auf die
sich in der Datei befindenden Daten zugreift.
Bei etwas umfangreicheren Systemen kann der Aufbau der Liste etwas
länger dauern! Mein eigenes System hat z.B. im Durchschnitt ca. 500
Lockeinträge, was gemessen an anderen Systemen noch nicht allzu viel
ist. =:^)
Spalteneinträge
---------------
Access
Hier wird die Zugriffsart des Lock-Zugriffes angegeben. Dies kann
ein Lese- (
READ
) oder ein Schreibzugriff (
WRITE
) sein. Sollte
hier
OWN
stehen, dann handelt es sich nur um einen Lock, der zum
Aufbau dieser Liste von
Scout
angefordert wurde.
Path
Pfad der Datei oder des Verzeichnisses
Aktionen
--------
Update
Die Liste der Locks wird aktualisiert.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Locks
zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Remove
Ein Lock wird mittels der
UnLock()
-Funktion der dos.library
wieder freigegeben.
Pattern
Geben Sie hier ein Namensmuster an, so werden nur die Locks
angezeigt, deren Pfad mit dem Namensmuster übereinstimmt.
Exit
Das Fenster wird geschlossen.
LowMemory
=========
In dieser Liste werden alle dem System bekannten LowMemory-Handler
angezeigt.
Diese Handler werden der Reihe nach aufgerufen, wenn eine
Speicherbelegung wegen mangelnden Speichers nicht ausgeführt werden
konnte. Die Handler versuchen, unbenutzten Speicher wieder freizugeben,
damit die Speicheranforderung eventuell doch noch ausgeführt werden
kann.
`ramlib' ist ein LowMemory-Handler, der unbenötigte Libraries und
Devices wieder aus dem Speicher entfernt. Er ist stets vorhanden.
Hinweis:
LowMemory-Handler existieren erst seit AmigaOS 3.0.
Unter älteren Versionen ist diese Liste stets leer.
Spalteneinträge
---------------
Address
Adresse der Struktur, die Daten über den LowMemory-Handler
beinhaltet.
ln_Name
Name des Handlers.
ln_Type
Typ des Handlers.
ln_Pri
Priorität des Handlers. In dieser Reihenfolge werden die Handler
der Reihe nach aufgerufen. Dazwischen wird stets geprüft, ob die
Speicheranforderung bereits erfüllt werden kann.
is_Data
Ein Zeiger auf die Datenstruktur, die der jeweilige Handler
benutzt.
is_Code
Ein Zeiger auf den LowMemory-Handler selbst.
Aktionen
--------
Update
Die Liste wird aktualisiert.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste zum Drucker
schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Remove
Der LowMemory-Handler wird aus dem Speicher entfernt.
Priority
Hiermit bestimmem Sie die Priorität und damit die Reihenfolge, in
der die Memory-Handler abgearbeitet werden.
Exit
Das
LowMemory
-Fenster wird geschlossen.
Memory (Speichersegmente)
=========================
Die Einträge dieser Liste stellen die Speichersegmente Ihres
Rechners dar. Sie finden dort mindestens den Eintrag Ihres
Grafik-Speichers (
CHIP-MEMORY
), der fest in Ihren Rechner eingebaut
ist.
Spalteneinträge
---------------
ln_Name
Name des Speichersegmentes (z.B.
chip memory
)
ln_Pri
Priorität des Speichersegmentes
mh_Lower
Anfangsadresse des Speichersegmentes
mh_Upper
Endadresse des Speichersegmentes
Aktionen
--------
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Speichersegmente zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer
Wahl ausgeben lassen.
Priority
Mit dieser Funktion können Sie bestimmen, welches Speichersegment
bevorzugt vom System und den anderen Programmen benutzt werden
soll, indem Sie diesem eine höhere Priorität geben als den
anderen Speichersegmenten.
Ausnahme:
Wird der Typ des Speichers direkt bei der
Anforderung eines Programmes angegeben, wird das erste
Speichersegment benutzt, das die Anforderungskriterien erfüllt.
More
Ein neues Fenster wird geöffnet. Dieses Fenster enthält weitere
Daten zum selektierten Speichersegment.
Exit
Das
Memory
-Fenster wird geschlossen.
Mounted Devices
===============
In dieser Liste finden Sie alle Ihre ansprechbaren Geräte (Laufwerke,
Festplatten usw.).
Spalteneinträge
---------------
Name
Name des Gerätes
Unit
Kennziffer des Gerätes (Bei DF2: steht hier z.B. normalerweise
eine Zwei.)
Heads
Anzahl der vorhandenen Lese- bzw. Schreib-Köpfe
Cyl
Anzahl der Zylinder
State
Zustand eines Gerätes, der z.B. angibt, ob eine Diskette im
Laufwerk liegt oder ob die Diskette unlesbar ist.
DiskType
Typ der Diskette (z.B.
OFS
(OldFileSystem),
FFS
(FastFileSystem), ...)
Handler or Device
Hier wird angegeben, welcher Handler oder welches Device sich um
den Zugriff auf das jeweilige Gerät kümmert.
Beim Laufwerk DF0: wäre es z.B. in der Regel das
trackdisk.device
. Um also direkt auf die Sektoren von DF0:
schreiben zu können, müßten Sie das
trackdisk.device
benutzen.
Aktionen
--------
Update
Die Liste wird erneut eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Geräte zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
More
Ein weiteres Fenster mit mehr Informationen zum ausgewählten
Gerät wird geöffnet.
Exit
Das Fenster wird geschlossen.
Ports
=====
Ports dienen der Kommunikation von Programmen. Dem Port eines
Programmes können Mitteilungen gesendet werden, auf die das Programm
reagieren soll.
Spalteneinträge
---------------
Address
An dieser Adresse ist die Port-Struktur zu finden.
ln_Name
Name des Ports
ln_Pri
Priorität des Ports
mp_SigTask
Name des Tasks, der für diesen Port zuständig ist.
Aktionen
--------
Update
Die Liste der Ports wird aktualisiert.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Ports
zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Remove
Der Port wird aus dem System entfernt.
Priority
Mit Hilfe dieser Funktion kann die Priorität des Ports verändert
werden.
More
Ein neues Fenster wird geöffnet. Dieses Fenster enthält weitere
Daten zum selektierten Port.
Exit
Das
Ports
-Fenster wird geschlossen.
Resident Commands (Residente Befehle)
=====================================
Alle Kommandos, die durch den Shell-Befehl
resident
resident
gemacht wurden, und die Befehle, die schon im ROM enthalten sind,
werden hier angezeigt.
Dabei werden auch die Positionen und die Größen aller Hunks der
jeweiligen Befehle aufgelistet.
Die hier behandelten `residenten Befehle' haben nichts mit den im
nächsten Abschnitt beschriebenen `residenten Strukturen' zu tun.
Spalteneinträge
---------------
Name
Name des Befehls
UseCount
Zähler, der angibt, wieviele Instanzen des Befehls zur Zeit des
Listenaufbaus im System aktiv sind.
Lower
Startadresse eines Hunks im Speicher
Upper
Endadresse eines Hunks im Speicher
Size
Größe des Hunks (
Upper
-
Lower
- 8 Bytes Overhead)
Aktionen
--------
Update
Die Liste der residenten Befehle wird erneut eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der residenten
Befehle zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl
ausgeben lassen.
Remove
Mit dieser Funktion wird der ausgewählte residente Befehl aus der
Liste entfernt. Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß er
nicht mehr benutzt wird bzw. der
UseCount
gleich Null ist.
Exit
Das Fenster wird geschlossen.
Residents (Residente Strukturen)
================================
Residente Strukturen (Residents) sind Code- bzw. Daten-Segmente (wie
zum Beispiel Libraries), die einen Reset überstehen. Sie sind
reset-fest
.
Die hier behandelten `residenten Strukturen' haben nichts mit den im
vorigen Abschnitt beschriebenen `residenten Befehlen' zu tun.
Ein Programmierer hat nun die Möglichkeit sein Programm reset-fest
zu machen, indem er unter anderem eine Resident-Struktur initialisiert
und diese über die Kick-Vektoren (siehe Vectors), die sich in der
ExecBase-Struktur (Basis der exec.library) befinden, ins System
einklinkt.
Diese residenten Strukturen liegen demnach im RAM und ihre Adressen
werden andersfarbig dargestellt, um sie von den anderen residenten
Strukturen abzuheben. Die residenten Strukturen, die über die
Kick-Vektoren ins System gekommen sind, werden, sofern überhaupt
solche residenten Strukturen vorhanden sind, am oberen Ende der Liste
eingefügt.
Sollten Sie hier eine residente Struktur finden, die ins RAM zeigt,
dann ist Vorsicht geboten. Schauen Sie sich ihren Namen an, und wenn
Sie nicht ganz sicher wissen, worum es sich handelt, sollten Sie lieber
einmal den Virenkiller Ihres Vertrauens das System überprüfen lassen.
Viele Viren machen sich auf diese Weise reset-fest!
Spalteneinträge
---------------
Address
An dieser Adresse ist die residente Struktur zu finden.
ln_Name
Name der residenten Struktur
rt_Pri
Priorität der residenten Struktur
rt_IdString
Identifikationstext der residenten Struktur
Aktionen
--------
Update
Die Liste der residenten Strukturen wird aktualisiert.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Residents
zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
More
Ein neues Fenster mit mehr Informationen über die
Resident-Struktur wird geöffnet.
Exit
Das
Residents
-Fenster wird geschlossen.
Resources (Ressourcen)
======================
Eine Ressource ist -- wie auch eine Library (siehe Libraries) und
ein Device (siehe Devices) -- eine Ansammlung von Funktionen bzw.
Routinen, denen bestimmte Aufgaben zugedacht wurden.
Spalteneinträge
---------------
Address
Addresse der Ressource
ln_Name
Name der Ressource
ln_Pri
Priorität der Ressource
OpenC
Zähler, der angibt, wie oft die Ressource geöffnet wurde.
RPC
RPC
steht für
RAM Pointer Count
und gibt an, wieviele
Sprungadressen der Ressource ins RAM zeigen. So eine ins RAM
zeigende Einsprungadresse weist auf ein Programm hin (wie z.B. den
SetPatch
-Befehl), welches die `alte' Funktion verbessern bzw.
erneuern möchte, indem es einfach die Sprungadresse der Funktion
durch die Adresse einer eigenen Funktion ersetzt.
Sollten alle Sprungadressen einer Ressource ins RAM zeigen, dann
hat sie ihren Programmcode im RAM stehen. Ein solcher
RPC
-Eintrag
besteht aus drei Sternen, da es in dem Fall unwichtig ist, wieviele
Sprungadressen ins RAM zeigen.
ln_Type
Typ der Struktur (Hier sollte normalerweise
resource
stehen.)
Aktionen
--------
Update
Die Ressource-Liste wird neu eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Resources
zum Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Remove
Mit dieser Funktion wird die gewählte Ressource entfernt.
Voraussetzung hierfür ist allerdings, daß sie von keinem
Programm mehr benutzt wird bzw. der
OpenC
gleich Null ist.
Priority
Die Priorität der Ressource kann von Ihnen verändert werden.
Hierzu erscheint ein kleines Fenster, in dem Sie die neue
Priorität angeben können.
More
Wird dieses Gadget betätigt, dann erscheint ein zusätzliches
Fenster mit weiteren Daten zur selektierten Ressource.
Functions
In einem Unterfenster werden sämtliche Funktionsoffsets der
Resource sowie deren Einsprungadressen angezeigt. Wenn eine
passende
.fd
-Datei existiert und der Assign
FD:
auf dessen
Verzeichnis gesetzt ist, werden auch die Namen der Funktionen
angezeigt. Einige Resources bieten keine Funktionen an.
Exit
Das
Residents
-Fenster wird geschlossen.
Beachte:
Sollte bei
OpenC
und/oder
RPC
ein Strich stehen, so
besitzt die Ressource keine typische Library-Struktur
(Hintereinanderreihung von Sprungbefehlen und deren Sprungadressen).
Das passiert z.B. beim Eintrag der
FileSystem.resource
.
ScreenMode
==========
Durch ScreenModes werden die einzelnen Bildschirm-Darstellungsarten
definiert, die das System darstellen kann.
Sie haben sicherlich schon einmal einen Bildschirm-Modus ausgewählt.
In dieser Liste finden sie sämtliche, die zur Verfügung stehen. Viele
Programme filtern einen Teil davon heraus, weil sie für ihre Zwecke
nicht geeignet sind.
Spalteneinträge
---------------
ModeID
Eine einmalige Zahl, mit der der Bildschirm-Modus verwaltet wird.
Width
Standard-Breite dieses Bildschirmmodus in Pixeln.
Height
Standard-Höhe dieses Bildschirmmodus in Pixeln.
Depth
Maximale Anzahl der Bitplanes. Damit zusammen hängen die Anzahl
der Farben, die gleichzeitig dargestellt werden können.
ScreenMode
Name dieses Bildschirmmodus. Einige Modis liefern keinen Namen
mit. Er wird dann von Scout generiert und kann von den
Bezeichnungen in anderen Programmen und Requestern abweichen.
Folgende Darstellungsarten werden ausgewiesen:
HAM
Spezieller Hold-And-Modify-Modus des Amiga-Chipsatzes. Damit
können trotz 6 bzw. 8 Bitplanes tausende von Farben
gleichzeitig dargestellt werden.
EHB
Extra-Halfbrite-Modus des Amiga-Chipsatzes. Es stehen 32 frei
wählbare Farben sowie deren halbhellen Farbtöne zur
Verfügung.
DualPF
DualPF2
Spezieller Darstellungsmodus des Amiga-Chipsatzes, bei dem
der Bildschirm quasi aus zwei voneinander unabhängigen
`Folien' besteht, die übereinandergelegt wurden. Der
Unterschied zwischen
DualPF
und
DualPF2
ist die
Reihenfolge, in der die Folien übereinanderliegen.
Interlace
Das Bild wird im Zeilensprungverfahren dargestellt.
DblScan
Das Bild wird im Zeilenverdoppelungsverfahren dargestellt
(AGA und Grafikkarten).
Aktionen
--------
Update
Die Liste wird erneut eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste zum Drucker
schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
More
Es werden weitere Informationen über diesen ScreenMode
ausgegeben, mitunter die Größe der Overscan-Auflösungen sowie
die Zeilen- und Bildwechselfrequenz. Durch eine Ungenauigkeit des
Betriebssystems bedingt weichen die tatsächlichen Frequenz ein
wenig von den dargestellten ab!
Exit
Das Fenster wird geschlossen.
Semaphores (Semaphore)
======================
Semaphore sind normalerweise dafür da, den Zugriff auf bestimmte
Geräte zu handhaben, auf die nur eine bestimmte Anzahl von Programmen
zur Zeit zugreifen darf.
Beispiele:
1. Auf einen Drucker darf nur ein Programm zur Zeit zugreifen, da
sonst die zu druckenden Texte `gemischt' würden.
2. Wenn der
SetPatch
-Befehl von Commodore z.B. schon die Routinen
des Betriebssystems gepatcht hat, dann soll er diese Patches beim
nächsten Aufruf ja nicht nochmal ausführen. Zu diesem Zweck wird
ein Semaphor eingerichtet. Der
SetPatch
-Befehl kann dadurch bei
einem erneuten Start prüfen, ob er schon einmal ausgeführt
worden ist.
Spalteneinträge
---------------
ln_Name
Name des Semaphors
Nest
Dieser Zähler zeigt, wie oft der
Owner
-Task den Semaphor
benutzt.
Queue
Hier wird angezeigt, wieviele Tasks den Semaphor besitzen möchten.
Owner
Hier ist der Name des Tasks zu finden, dem der Semaphor zur Zeit
gehört.
Aktionen
--------
Update
Die Liste der Semaphore wird erneut eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Semaphore zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Obtain
Hierdurch wird dem System vorgegaukelt, daß das Gerät, das File
oder wofür der Semaphor sonst eingerichtet wurde, gerade benutzt
wird. Der
NestCnt
-Eintrag erhöht sich hierbei um Eins.
Release
Sollte ein Semaphor gerade benutzt werden, so machen Sie dem System
mit dieser Funktion weis, daß dem nicht mehr so ist. Ein Programm,
das den Semaphor beachtet, kann so eventuell versuchen, ein
weiteres Mal auf das entsprechende Gerät zuzugreifen.
Remove
Sofern der Semaphor nicht mehr benutzt wird, können Sie ihn anhand
dieser Funktion aus dem System entfernen.
Exit
Das
Semaphores
-Fenster wird geschlossen.
System
======
Aktionen
--------
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie diese Liste zum Drucker
schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Exit
Das
System
-Fenster wird geschlossen.
Einträge
--------
In dem Fenster finden Sie einige, zum Teil sehr technische Angaben
über Ihren Computer. Bitte entschuldigen Sie hierbei das gewöhnliche
Aussehen des Fensters, aber dadurch läßt es sich sehr bequem
erweitern.
Tasks
=====
In dieser Liste befinden sich alle Tasks und Prozesse. (Prozesse sind
erweiterte Task-Strukturen.) Sie repräsentieren die Programme, die im
Augenblick im System ablaufen bzw. auf ein Ereignis warten.
Spalteneinträge
---------------
ln_Name
Name des Tasks
ln_Type
Typ der Struktur (
task
oder
process
)
ln_Pri
Priorität des Tasks
NUM
Hier steht die Nummer eines Prozesses, sofern dieser sich mit
Hilfe des Befehles
run
abgekoppelt hat oder noch in einer Shell
läuft. Ein Programm, das über die Workbench gestartet wurde,
hat als
NUM
-Eintrag einen Strich, wie auch ein Programm, das
sich selbständig von der Shell abgekoppelt hat.
State
Dieser Eintrag zeigt den Zustand eines Tasks/Prozesses an. Der
eigene Prozess von
Scout
, der ganz oben in der Liste zu finden
ist, hat dort immer
run
stehen, weil er immer aktiv ist, wenn er
die Task-Liste ausliest. =:^)
Ein
wait
bedeutet hierbei, daß ein Task auf ein bestimmtes
Ereignis wartet. Dies kann zum Beispiel das Betätigen eines
Gadgets sein.
Sollte sich ein Task im Zustand
ready
befinden, dann hat er zwar
gerade etwas zu tun, wurde aber von der Abarbeitung eines anderen
Prozesses unterbrochen (Multitasking-Prinzip).
SigWait
Signalmaske, auf die der Task wartet. Sollte ein Task im Zustand
wait
sein und diese Signalmaske den Wert Null ($00000000) haben,
dann handelt es sich mit großer Wahrscheinlichkeit um einen Task,
der sich `aufgehängt' hat und vom Betriebssystem in der Schwebe
gehalten wird. (
suspend
or
reboot
)
Aktionen
--------
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der
Tasks
zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Freeze
Hiermit wird ein Task
eingefroren
. Er befindet sich zwar dann
noch in der Task-Liste, bekommt aber keine Rechenzeit mehr vom
System.
Achtung:
Wenn Sie versuchen Tasks einzufrieren, die für das
System
lebenswichtig
sind (wie z.B. der Task
input.device
),
sollten Sie alle wichtigen Daten abgespeichert haben, da durch den
folgenden Systemabsturz diese Daten sonst verloren sind.
Activate
Ein eingefrorener Task kann hiermit wieder aktiviert werden.
CPU
Hier finden Sie ein Textfeld und ein Cycle-Gadget. Das Textfeld
gibt -- abhängig von dem Zustand des Cycle-Gadgets -- die
verbrauchte CPU-Auslastung in Prozent an.
Für das Cycle-Gadgets gibt es drei Zustande:
off
In diesem Zustand wird die CPU-Auslastung nicht berechnet.
full
Wurde dieser Zustand gewählt, dann setzt
Scout
die
verbrauchte CPU-Auslastung auf 100%, d.h. die Summe der
CPU-Auslastungsprozente aller in der Liste stehenden Tasks
und Prozesse ergibt immer 100%. Dies ist unabhängig von der
wirklich verbrauchten Rechenzeit.
in %
In diesem Fall wird die wirklich verbrauchte CPU-Auslastung
gemessen und in dem dafür vorgesehenen Textfeld angegeben.
Dafür startet
Scout
den Task
« Scout's cheat task »
,
der mit der Priorität -128 die ganze nicht verbrauchte
Prozessorzeit beanprucht.
Secs
Mit Hilfe dieses String-Gadgets können Sie bestimmen, in welchen
Intervallen die CPU-Auslastung gemessen wird, sofern Sie diese
Funktion beim Cycle-Gadget mittels
full
oder
in %
überhaupt
ausgewählt haben. Dieses Intervall sollte nicht zu klein gewählt
werden, da es zu Ungenauigkeiten kommen kann und
Scout
dann die
meiste Rechenzeit beansprucht. Intervalle kleiner 0.5 Sekunden
machen nicht viel Sinn!
Update
Die Liste der Tasks und Prozesse wird erneut eingelesen.
Remove
Ein Task wird aus der Liste entfernt. Sollten Sie sich nicht ganz
sicher sein, ob Sie den Task noch einmal brauchen, dann sollten Sie
lieber die
Freeze
-Funktion benutzen. (Siehe auch
Break
!)
Signal
Sie können beim Benutzen dieser Funktion eine Signalmaske
angeben, die darauf dem ausgewählten Task geschickt wird.
Break
Einem Task wird ein Break-Signal gesendet. Viele Tasks reagieren
auf dieses Signal und beenden sich selbst. Reagiert der Task, der
mit Hilfe von
Scout
aus dem System entfernt werden soll, auf
dieses Signal, dann sollte er normalerweise den von ihm
angeforderten Speicher wieder freigeben. Wird ein Task durch die
Remove
-Funktion entfernt, wird der von ihm benutzte Speicher
nicht wieder freigegeben. Es bleiben dann sogenannte
`Speicherleichen' im System zurück.
Priority
Die Priorität eines Tasks kann hiermit verändert werden. Ein
Task mit einer niedrigen Priorität bekommt erst vom System
Rechenzeit zur Verfügung gestellt, wenn kein Task mit einer
höheren Priorität Rechenzeit benötigt.
More
Ein weiteres Fenster wird geöffnet, das, je nachdem ob ein Task
oder ein Prozess selektiert wurde, weitere Informationen zu dem
Task oder dem Prozess beinhaltet.
Exit
Das Fenster mit der Task-Liste wird geschlossen.
Timer
=====
Dieses Fenster enthält alle Anfragen an das timer.device.
Spalteneinträge
---------------
Address
Die Adresse der IORequest-Struktur.
ReplyPort
Die Adresse des MessagePorts, an den der Request zurückgeschickt
wird.
Time
Zeit, die dieser Request noch in der Liste verbringt.
Unit
Es gibt zwei verschiedene Meßarten: VBlank (weniger Overhead) und
MicroHz (genaueres Maß).
Task
Der Name des anfragenden Tasks.
Actions
-------
Print
Diese Funktion erlaubt es Ihnen, die Liste an einen Drucker oder
in eine ausgewählte Datei zu schicken.
Update
Die Liste wird aktualisiert.
Exit
Das Fenster wird geschlossen.
Vectors (Spezielle Vektoren)
============================
Aktionen
--------
Update
Die Vektoren werden erneut ausgelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Vektoren zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Exit
Das
Vectors
-Fenster wird geschlossen.
Reset Vectors
-------------
Mit Hilfe der Reset-Vektoren kann sich ein Programm reset-fest ins
System einhängen. Sie haben einen Wert von Null, wenn sie nicht
verbogen wurden. Benutzt ein Programm die Kick-Vektoren (KickTagPtr,
KickMemPtr und KickCheckSum) um sich reset-fest zu machen, dann ist es
auch in der Liste der residenten Strukturen zu finden. Siehe auch
Residents.
Auto Vector Interrupts
----------------------
Die sieben Auto-Vektor-Interrupts, die hier angezeigt werden, sind
bei einem System mit MC68000-Prozessor von Adresse $64 bis $7c zu
finden. Die Prozessoren MC68010 und aufwärts besitzen ein
Vektor-Basis-Register (VBR), das eine Verlegung der Interrupt-Tabelle
ins FAST-RAM ermöglicht. Durch diese Verlegung ins FAST-RAM wird das
System etwas beschleunigt.
Scout
berücksichtigt das VBR bei der
Darstellung dieser Vektoren, vorausgesetzt es ist vorhanden und wird
benutzt.
Interrupt Vectors
-----------------
Die hier angezeigten 16 Interrupt-Vektoren (IntVecs) befinden sich
in der ExecBase-Struktur (der Basisstruktur der exec.library). Welche
Aufgabe sie haben bzw. wie das Zusammenspiel der
Auto-Vektor-Interrupts, der Interrupt-Vektoren und der
Interrupt-Handler bzw. Interrupt-Server (siehe Interrupts)
funktioniert, entnehmen Sie bitte der Fachliteratur.
Windows (Fenster)
=================
In dieser Liste werden alle Screens mit den auf ihnen befindlichen
Fenstern angezeigt. Screens werden andersfarbig dargestellt, damit sie
sich besser von den Fenstern unterscheiden.
Spalteneinträge
---------------
Pos(x,y)
Horizontale (X) und vertikale (Y) Position des Screens/Fensters
Size(x,y)
Horizontale (X) und vertikale (Y) Größe des Screens/Fensters
Title
Titel des Screens/Fensters
Aktionen
--------
Update
Die Liste wird erneut eingelesen.
Print
Mit Hilfe dieser Funktion können Sie die Liste der Fenster zum
Drucker schicken oder in eine Datei Ihrer Wahl ausgeben lassen.
Close
Ihnen wird hiermit die Möglichkeit gegeben, Fenster und Screens
zu schließen. Ein Screen wird dann mit all den Fenstern
geschlossen, die sich auf ihm befinden.
ToFront
Das von selektierte Element der Windows- und Screensliste wird in
den Vordergrund geholt.
More
Je nachdem, ob ein Screen oder ein Fenster in der Liste selektiert
wurde, wird ein weiteres Fenster geöffnet, das weitere Daten zum
Screen oder zum Fenster enthält.
Exit
Das
Windows
-Fenster wird geschlossen.
Scout und AmiTCP
================
Dieser Abschnitt soll Ihnen kurz erläutern, was Sie machen müssen,
um Ihren Rechner durch
Scout
und
AmiTCP
von einem anderen Rechner
aus beeinflussen zu können.
Es werden hier bestimmte Kenntnisse zu
AmiTCP
vorausgesetzt. Wenn
Sie mit diesem Thema absolut nichts anfangen können, dann können Sie
der Anleitung von
AmiTCP
entnehmen, was es alles damit auf sich hat!
(Siehe auch AmiTCP.)
Das Programm
Scout
dient unter
AmiTCP
als Client und als Server.
Demnach brauchen Sie also neben der
AmiTCP
-Installation kein
zusätzliches Programm, um
Scout
zusammen mit
AmiTCP
benutzen zu
können.
Möchten Sie Ihren Rechner einem anderen System via
Scout
zugänglich machen, dann müssen Sie die nun folgenden zwei Schritte
ausführen:
1. Fügen Sie dem File
AmiTCP:db/services
die Zeile
scout
6543/tcp hinzu.
2. Jetzt fügen Sie bitte dem File
AmiTCP:db/inetd.conf
die Zeile
scout stream tcp nowait root dh0:scout
hinzu. Hierbei ist zu
beachten, daß unter dem Pfad am Ende der Zeile wirklich das
Programm
Scout
zu finden ist. Korrigieren Sie ggf. diesen Pfad
in der Textzeile!
Das war's! Wenn Sie nun
AmiTCP
starten, dann ist Ihr Rechner
prinzipiell von anderen System aus über
Scout
unter Verwendung der
Optionen
HOST
,
USER
und
PASSWORD
erreichbar.
Beispiel:
Wenn ich die Systemstrukturen meines Rechners von
einem anderen System aus warten möchte. Dann müßte ich
(natürlich mit einem anderen Passwort)
Scout
wie folgt aufrufen:
1> scout HOST crash.north.de USER atte PASSWORD secret
Wird die Option
PASSWORD
weggelassen, dann werden Sie nachträglich
aufgefordert, das Passwort in der Shell einzugeben. Diese Variante ist
sicherer, falls Sie nicht allein sind und Ihr Passwort nicht preisgeben
möchten, da das Passwort, das Sie in der Shell eingeben, nicht
dargestellt wird.
Auch die Option
USER
kann weggelassen werden. In diesem Fall nimmt
AmiTCP
an, daß derselbe Username verwendet werden soll, unter dem
Sie sich derzeit in Ihrem System aufhalten.
Auch bei der Verwendung von
AmiTCP
sind Sie nicht daran gebunden
MUI
installiert zu haben. Alle Shell-Befehle (siehe Commands) können
auch zusammen mit
AmiTCP
verwendet werden.
Beispiel:
Möchte ich z.B. die aktuelle Taskliste meines
Rechners von einem anderen System aus ausgeben lassen. Dann müßte
ich (natürlich wieder mit einem anderen Passwort)
Scout
wie
folgt aufrufen:
1> scout HOST crash.north.de USER atte PASSWORD secret Tasks
Um die Angabe des korrekten Passwortes kommen Sie, wie jeder andere
Benutzer, in `keinem' Fall herum. Jeder, der Ihr System durch
Scout
beeinflussen möchte, muß ein Login auf Ihrem Rechner
haben und sich korrekt identifizieren. Desweiteren gibt es bei
AmiTCP
durch einen Eintrag in der Datei
AmiTCP:db/inet.access
) auch die Möglichkeit, bestimmte Services
für beliebige Systeme zu sperren. Wenn Sie mehr darüber wissen
möchten, dann sollten Sie sich die Anleitung von
AmiTCP
mal ein wenig
genauer zu Gemüte führen. =;^)
Um weitere Informationen über die Optionen bzw. die durch
Scout
benutzbaren Befehle zu erhalten, siehe auch Options und
Commands.
HINWEIS:
Achten Sie aus Sicherheitsgründen stets darauf, daß
auch der entfernte Rechner eine aktuelle Scout-Version benutzt, um
Inkompatibilitäten zu vermeiden.
Scout ohne MUI
==============
Scout
bietet dem Benutzer die Möglichkeit, fast alle über die
grafische Benutzungsoberfläche angebotenen Funktionen auch über die
Shell zu verwenden, wobei
MUI
von
Scout
dann natürlich nicht
benötigt wird.
Demzufolge müssen Sie
MUI
nicht unbedingt installiert haben, um
Scout
benutzen zu können! Wenn Sie allerdings eine grafische
Benutzungsoberfläche bevorzugen, kommen Sie bei
Scout
nicht um
MUI
herum.
Optionen
********
Für das Programm stehen ein paar Optionen zur Verfügung, die Sie
benutzen können, wenn Sie das Programm starten. Diese Optionen können
als Shell-Parameter oder als Tool Types von der Workbench benutzt
werden. Dieser Abschnitt soll Ihnen den Verwendungszweck der Optionen
erläutern.
Beispiel:
In einer Shell werden die Optionen wie folgt benutzt:
1> scout
option(s)
ICONIFIED
Format:
ICONIFIED
Wird diese Option verwendet, dann startet
Scout
iconifiziert.
PORTNAME
Format:
PORTNAME
=
portname
Der ARexx-Port von
Scout
kann mit Hilfe dieser Option in
portname
umbenannt werden. Wird diese Option nicht benutzt,
dann bekommt der ARexx-Port von
Scout
den Namen
SCOUT.X
, wobei
das
X
die Nummer der
Scout
-Inkarnation angibt.
TOOLPRI
Format:
TOOLPRI
=
value
Diese Option erlaubt es Ihnen, die Task-Priorität von
Scout
auf
einen bestimmten Wert
value
zu setzen. Dieser Wert
value
darf
nur Werte von -128 bis 127 annehmen.
STARTUP
Format:
STARTUP
=
command
Als Parameter kann dieser Option entweder der Name eines
ARexx-Skripts oder ein ARexx-Befehl übergeben werden. Beide (das
Skript oder der Befehl) werden beim Start von
Scout
ausgeführt.
Auf diese Weise kann zum Beispiel bei jedem Start des Programmes
das
Tasks
-Fenster automatisch geöffnet werden. Dafür braucht
nur der Befehl
OpenWindow Tasks
entweder der Option
STARTUP
übergeben werden oder in dem angegebenen ARexx-Skript enthalten
sein.
INTERVALTIME
Format:
INTERVALTIME
=
time
Diese Option erlaubt es, die Intervallzeit einzustellen, an der die
Liste der Tasks regelmäßig erneuert wird, wenn die CPU-Funktion
gewählt wurde.
CPUDISPLAY
Format:
CPUDISPLAY
=
value
Durch die Variable
value
ist es möglich den Zustand des
Cycle-Gadgets, das sich im
Tasks
-Fenster befindet, einzustellen.
(Siehe auch Tasks.)
*
1
bedeutet
CPU: full
*
2
bedeutet
CPU: in %
HOST
Format:
HOST
=
hostname
Möchten Sie via
AmiTCP
auf einen anderen Rechner zugreifen,
dann geben Sie hier bitte als
hostname
den Namen des gewünschten
Rechners an.
USER
Format:
USER
=
username
Diese Option dient dazu, um mit
username
den Namen des Accounts
auszuwählen, über den Sie die Systemstrukturen des anderen
Rechners verwalten möchten.
PASSWORD
Format:
PASSWORD
=
password
Hier sollten Sie das notwendige Passwort angeben, das für das
Einloggen an dem anderen Rechner notwendig ist.
COMMAND
Format:
COMMAND
=
commandline
Diese Option, die als Shell-Option auch ohne das Schlüsselwort
COMMAND
benutzt werden kann, bietet Ihnen die Möglichkeit,
einen der vielen Befehle zu benutzen, die
Scout
Ihnen via ARexx
und Shell zur Verfügung stellt.
Siehe auch Commands.
SINGLEWINDOWS
Format:
SINGLEWINDOWS
Diese Option sorgt dafür, daß jeweils nur ein Listenfenster und
ein Detailfenster geöffnet sind. Leute, die nicht gewohnt sind,
mit vielen Fenstern zu arbeiten, werden diese Option wohl zu
schätzen wissen. =¦^)
SORT#?TYPE
Format:
SORT#?TYPE
=
number
Viele Listen, die von
Scout
angezeigt werden, können nach
bestimmten Kriterien sortiert werden. Das jeweilige
Sortierkriterium kann durch ein Cycle-Gadget ausgewählt werden.
SORT#?TYPE
steht prinzipiell für jede der folgenden
Optionen:
SORTLIBRARIESTYPE
,
SORTDEVICESTYPE
,
SORTRESOURCESTYPE
,
SORTTASKSTYPE
,
SORTPORTSTYPE
,
SORTCOMMANDSTYPE
,
SORTASSIGNSTYPE
,
SORTLOCKSTYPE
,
SORTCOMMODITIESTYPE
,
SORTSCREENMODETYPE
und
SORTCLASSESTYPE
.
SORT#?TYPE
wird eine Dezimalzahl
number
übergeben, die
für das jeweilige Sortierkriterium steht. Das erste (oberste) der
jeweils zur Verfügung stehenden Sortierkriterien wird per
Voreinstellung benutzt.
Als Beispiel folgen hier nun die jeweiligen Nummern und deren
Bedeutung für die Liste der Tasks:
SORTTASKSTYPE=1
: Die Taskliste wird nach Tasknamen sortiert.
SORTTASKSTYPE=2
: Die Taskliste wird nach Prioritäten sortiert.
ARexx- und Shell-Befehle
************************
Bei
Scout
gibt es zwei Arten von Befehlen:
1. Befehle, die nur als Shell-Parameter von
Scout
zur Verfügung
stehen
2. Befehle, die zusätzlich auch über die ARexx-Schnittstelle
aufgerufen werden können
ARexx-Schnittstelle:
--------------------
MUI
gibt jeder seiner Applikationen automatisch eine ARexx-Port
(ARexx-Schnittstelle). Demnach besitzt
Scout
also auch einen
ARexx-Port, der normalerweise den Namen
SCOUT.X
hat, wobei das
X
die Nummer der Programm-Inkarnation angibt.
Der jeweilige Name des ARexx-Ports jeder
Scout
-Inkarnation wird
auch in dem Fenster angezeigt, welches Sie durch die Auswahl des
Project/About
-Menüpunktes erhalten.
Verwendung von Tasknamen:
-------------------------
Ein Task oder ein Prozess, der von einer Shell aus gestartet wurde
und sich nicht abgekoppelt hat, hat meistens einen Namen wie
Background CLI
oder
CLI Process
.
Scout
verwendet in der
Task-Liste in einem solchen Fall nicht den `richtigen' Namen des Tasks,
sondern den Namen des jeweils ausgeführten Programmes.
Beispiel:
Starten Sie zum Beispiel das Programm
DH0:Debug/Sushi
ohne den Befehl
run
, dann wird bei
Scout
als Taskname
DH0:Debug/Sushi
angezeigt.
Einige Befehle von
Scout
erwarten als Parameter auch einen
Tasknamen. Dieser Taskname muß auf die gleiche Weise angegeben werden,
wie er bei
Scout
angezeigt wird.
Verwendung von Adressen:
------------------------
Viele der folgenden Befehle benötigen als Parameter die Adressen
bestimmter Strukturen. Diese Adressen können als hexadezimale Zahlen
mit im Befehlsaufruf angegeben werden.
Beispiel:
Die folgenden drei Aufrufe sind syntaktisch korrekt:
1.
scout FreezeTask AmiTCP:AmiTCP
2.
scout FreezeTask 0x00204508
3.
scout FreezeTask $00204508
Der erste Aufruf friert den Prozess
AmiTCP:AmiTCP
ein, sofern
dieser überhaupt vorhanden ist. Die beiden anderen Aufrufe können
nur erfolgreich ausgeführt werden, wenn jeweils ein Task
existiert, der an der Adresse
$00204508
im System zu finden ist.
Befehle via Shell
=================
Help
Format:
Help
Dieser Befehl
Help
, der keine Parameter benötigt, ist wohl der
wichtigste der nun folgenden Befehle. Er veranlaßt
Scout
, die
Liste der verfügbaren Befehle auszugeben. =:^)
Die nun folgenden 18 Befehle sind dazu da, dem Benutzer alle Listen,
die
Scout
anbietet, auch in der Shell auszugeben. Dadurch ist es
nicht mehr unbedingt erforderlich,
MUI
zu installieren, wenn man
Scout
benutzen möchte. Möchte man allerdings die vielen Fenster
von
Scout
benutzen, kommt man um
MUI
nicht herum!
Für jeden dieser Befehle steht auch eine Kurzform zur Verfügung,
die jeweils hinter dem Befehl in Klammern zu finden ist.
Hier also die Befehle, die jeder für sich eine Liste ausgeben:
Allocations
(a),
BoopsiClasses
(b),
Commands
(c),
Devices
(d),
Timer
(e),
Fonts
(f),
Assigns
(g),
InputHandlers
(h),
Interrupts
(i),
LowMemory
(j),
Commodities
(k),
Libraries
(l),
Memory
(m),
Mounts
(n),
Locks
(o),
Ports
(p),
Residents
(r),
Semaphores
(s),
Tasks
(t),
Resources
(u),
Vectors
(v),
Windows
(w),
Expansions
(x),
System
(y) und
ScreenMode
(z).
Beispiel:
Um die Liste der Ports in der Shell auszugeben,
müssen Sie einfach in der Shell
scout ports
oder
scout p
eingeben.
Befehle via ARexx und Shell
===========================
Dieser Abschnitt stellt die Befehle vor, die als ARexx-Befehl und
als Shell-Parameter zur Verfügung stehen.
FindTask
Format:
FindTask
task
Mit diesem Befehl kann festgestellt werden, ob ein bestimmter Task
im System vorhanden ist. Er liefert als Ergebnis die Adresse des
Tasks
task
, sofern dieser gefunden wurde. Als Variable
task
kann entweder der Name eines Tasks oder eine Adresse angegeben
werden.
FreezeTask
Format:
FreezeTask
task
Der Task
task
wird von
Scout
eingefroren. Er ist danach zwar
noch in der Task-Liste zu finden, bekommt aber keine Rechenzeit
mehr vom System. Die Variable
task
entspricht einem Tasknamen
oder der Adresse eines Tasks.
ActivateTask
Format:
ActivateTask
task
Der eingefrorener Task
task
kann durch diesen Befehl wieder
aktiviert werden. Für die Variable
task
ist ein Taskname oder
eine Adresse zu wählen.
RemoveTask
Format:
RemoveTask
task
Mit diesem Befehl wird der Task mit dem Namen oder der Adresse
task
unwiderruflich aus dem System entfernt.
BreakTask
Format:
BreakTask
task
Dem Task
task
wird mit Hilfe dieses Kommandos ein Signal
geschickt, das dem Drücken von CTRL-C bzw. CTRL-D entspricht.
Viele Programme reagieren auf dieses Signal, indem sie sich
selbständig beenden. Als Variable
task
kann entweder der Name
eines Tasks oder eine Adresse angegeben werden.
SignalTask
Format:
SignalTask
task
hexsignal
Hiermit kann dem Task
task
ein gewähltes Signal
hexsignal
(bzw. eine Signalmaske) zugeschickt werden. Dieses Signal muß
als Hexadezimalzahl (mit vorangestelltem
0x
oder
$
) angegeben
werden.
Beispiel:
Das Kommando
SignalTask scout 0x001000
sendet
dem
Scout
-Prozess ein CTRL-C, worauf dieser sein Dasein beendet.
SetTaskPri
Format:
SetTaskPri
task
priority
Der Task
task
bekommt mit Hilfe dieses Befehles die Priorität
priority
. Die Variable
task
entspricht einem Tasknamen oder
der Adresse eines Tasks.
RemovePort
Format:
RemovePort
port
Der Port
port
wird von
Scout
aus dem System entfernt. Für
port
kann entweder der Name des zu entfernenden Ports oder
dessen Adresse gewählt werden.
GetLockNumber
Format:
GetLockNumber
lockpattern
Dieses Kommando gibt die Anzahl der Lock-Einträge zurück, deren
Pfade mit dem Namensmuster
lockpattern
übereinstimmen. So kann
über ARexx nachgeschaut werden, ob noch auf ein bestimmtes File
zugegriffen wird.
RemoveLocks
Format:
RemoveLocks
lockpattern
Alle Locks werden aus dem System entfernt, deren Pfade mit dem
Namensmuster
lockpattern
übereinstimmen. Bei diesem Kommando ist
höchste Vorsicht geboten! Will ein Programm einen Lock entfernen,
der schon von
Scout
entfernt wurde, dann stürzt mit großer
Wahrscheinlichkeit der Rechner ab.
RemoveLock
Format:
RemoveLock
lockaddress
Der Lock mit der Adresse
lockaddress
wird aus dem System
entfernt.
FindNode
Format:
FindNode
nodetype
nodename
Dieser Befehl erlaubt es Ihnen, eine Struktur
nodename
zu
finden, die einen bestimmten Nodetypen
nodetype
besitzt.
Die Variable
nodetype
kann folgende Werte haben:
LIBRARY
,
DEVICE
,
RESOURCE
,
MEMORY
,
SEMAPHORE
,
PORT
oder
INPUTHANDLER
.
Beispiel:
Wenn Sie die Adresse der
dos.library
bekommen
möchten, müssen Sie den Befehl wie folgt aufrufen:
FindNode LIBRARY 'dos.library'
GetPriority
Format:
GetPriority
nodeaddress
Dieser Befehl liefert die Priorität einer Struktur, die folgenden
Typ haben kann: Task, Library, Device, Resource, Port, Resident,
Inputhandler, Interrupt, Semaphor oder ein Element der Memory-List.
Die Struktur müssen Sie dabei durch ihre Adresse
nodeaddress
auswählen, die Sie z.B. durch das ARexx-Kommando
FindNode
erhalten.
Beispiel:
Die folgenden ARexx-Befehle beschaffen die
Priorität Ihres Grafik-Speichers und legen sie in der Variablen
pri
ab:
FindNode MEMORY 'chip memory'
addr = result
GetPriority addr
pri = result
SetPriority
Format:
SetPriority
nodetype
nodename
priority
Wenn Sie die Priorität einer Struktur
nodename
ändern möchten,
können Sie dafür dieses Kommando benutzen. Wiederum kann die
Variable
nodetype
folgende Werte haben:
LIBRARY
,
DEVICE
,
RESOURCE
,
MEMORY
,
SEMAPHORE
,
PORT
oder
INPUTHANDLER
. Die
Variable
priority
muß dafür von Ihnen die Priorität bekommen,
die die Struktur
nodename
bekommen soll.
CloseLibrary
Format:
CloseLibrary
library
Die von Ihnen mittels der Variablen
library
ausgewählte Library
wird einmal geschlossen. Die Variable
library
sollte dafür mit
dem Namen oder der Adresse der zu schließenden Library versehen
werden.
RemoveLibrary
Format:
RemoveLibrary
library
Die durch ihren Namen oder ihre Adresse ausgewählte Library
library
wird geschlossen.
RemoveDevice
Format:
RemoveDevice
device
Das durch seinen Namen oder seine Adresse ausgewählte Device
device
wird geschlossen.
RemoveResource
Format:
RemoveResource
resource
Die durch ihren Namen oder ihre Adresse ausgewählte Resource
resource
wird geschlossen.
ObtainSemaphore
Format:
ObtainSemaphore
semaphore
Hierdurch wird dem System vorgegaukelt, daß das Gerät, das File
oder wofür der Semaphor
semaphore
sonst eingerichtet wurde, von
einem Programm mehr benutzt wird, als vorher. Die Variable
semaphore
kann dabei entweder den Namen oder die Adresse des
Semaphors enthalten.
ReleaseSemaphore
Format:
ReleaseSemaphore
semaphore
Sollte ein Semaphor gerade benutzt werden, so machen Sie dem System
mit dieser Funktion weis, daß ein Programm weniger das dem
Semaphor entsprechende Gerät benutzt. Ein Programm, das den
Semaphor beachtet, kann so eventuell versuchen, ein weiteres Mal
auf das entsprechende Gerät zuzugreifen.
RemoveSemaphore
Format:
RemoveSemaphore
semaphore
Der durch seinen Namen oder seine Adresse ausgewählte Semaphor
semaphore
wird mit Hilfe dieses Befehles aus dem System entfernt.
RemoveInputhandler
Format:
RemoveInputhandler
inputhandler
Der Inputhandler
inputhandler
, den sie durch seinen Namen oder
seine Adresse ausgewählt haben, wird aus dem System entfernt.
FindResident
Format:
FindResident
resident
Mit diesem Befehl kann festgestellt werden, ob eine bestimmte
residente Struktur im System vorhanden ist. Er liefert als
Ergebnis die Adresse der residenten Struktur
resident
, sofern
diese gefunden wurde. Als Variable
resident
kann entweder der
Name oder die Adresse einer residenten Struktur angegeben werden.
FindInterrupt
Format:
FindInterrupt
interruptname
Dieser Befehl dient dazu, einen bestimmten Interrupt mit dem Namen
interruptname
zu finden. Wird der Interrupt gefunden, so wird
seine Adresse zurückgeliefert.
RemoveInterrupt
Format:
RemoveInterrupt
interruptname
Der Interrupt
interruptname
wird aus dem System entfernt.
FlushDevs
Format:
FlushDevs
Sollten sich noch Devices im System bzw. im Speicher befinden, die
im Augenblick von keinem Programm mehr benötigt werden, so werden
sie aus dem Speicher entfernt.
FlushFonts
Format:
FlushFonts
Unbenutzte Zeichensätze, die von Diskette bzw. Festplatte
nachgeladen wurden und nicht mehr benötigt werden, werden aus dem
Speicher entfernt.
FlushLibs
Format:
FlushLibs
Sollten sich noch Libraries im System/im Speicher befinden, die im
Augenblick von keinem Programm mehr benötigt werden, so werden sie
aus dem Speicher entfernt.
FlushAll
Format:
FlushAll
Diese Funktion beinhaltet die Funktionen
FlushDevs
,
FlushFonts
und
FlushLibs
. Dementsprechend werden Devices,
Libraries und Zeichensätze, die zur Zeit von keinem Programm
benutzt werden, aus dem Speicher entfernt.
ClearResetVectors
Format:
ClearResetVectors
Bei Gebrauch dieser Funktion werden die sechs Reset-Vektoren
gelöscht (siehe auch Vectors).
PopToFront
Format:
PopToFront
winscr
Der Screen oder das Fenster
winscr
werden in den Vordergrund
gebracht. Die Variable
winscr
kann entweder den Title des
Screens/Fensters oder die Adresse des Screens/Fensters enthalten.
CloseWindow
Format:
CloseWindow
window
Das Fenster mit dem Titel oder der Adresse
window
wird
geschlossen.
CloseScreen
Format:
CloseScreen
screen
Der Screen mit dem Titel oder der Adresse
screen
wird
geschlossen.
CloseFont
Format:
CloseFont
address
Der Zeichensatz mit der Adresse
address
wird einmal geschlossen.
RemoveFont
Format:
RemoveFont
address
Der Zeichensatz mit der Adresse
address
wird aus dem System
entfernt, sofern er von keinem Programm mehr benutzt wird bzw. oft
genug geschlossen wurde.
RemoveCommand
Format:
RemoveCommand
address
Der residente Befehl mit der Adresse
address
wird aus dem System
entfernt.
RemoveAssign
Format:
RemoveAssign
name
Mit Hilfe dieses Befehles wird der Assign mit dem Namen
name
aus
dem System entfernt.
RemoveAssignList
Format:
RemoveAssignList
name
address
Dieser Befehl sorgt dafür, daß das Verzeichnis mit der Adresse
address
von dem Assign mit dem Namen
name
entfernt wird.
PrintList
Format:
PrintList
listkey
filename
Um auch via ARexx an eine der gegebenen Struktur-Listen zu kommen,
wurde
Scout
der Befehl
PrintList
beigefügt. Die Liste, deren
Tastaturkürzel der Variablen
listkey
übergeben wird, wird in
das File
filename
ausgegeben.
OpenWindow
Format:
OpenWindow
windowid
Mit diesem Kommando sind Sie in der Lage, alle Fenster über ARexx
zu öffnen, die über das Hauptfenster von
Scout
durch das
Betätigen eines Gadgets geöffnet werden können.
Die Fensteridentifikation
windowid
besteht aus dem gleichen
Text, der auch auf den Gadgets im Hauptfenster zu finden ist.
Beispiel:
Wird das Kommando
OpenWindow 'Resident Cmds'
zu
Scouts
ARexx-Port geschickt, dann wird das Fenster mit der Liste
der residenten Befehle geöffnet.
Sollte das Fenster schon geöffnet worden sein, dann wird es nach
vorn geholt, und die jeweilige Liste wird neu eingelesen.
Aus der diesem Befehl zugedachten Aufgabe wird ersichtlich, daß
dieser Befehl keinerlei Wirkung hat, sollte er als Shell-Parameter
aufgerufen worden sein. Die grafische Oberfläche von
Scout
steht
dort eben nicht zur Verfügung.
CxAppear
CxDisappear
CxEnable
CxDisable
CxKill
CxListChg
CxUnique
Format:
Cx...
name
Hiermit wird dem Commodity mit dem Namen
name
das entsprechende
Kommando zugesendet. Ob und was dann geschieht, hängt von dem
Commodity selbst ab.
RemoveCx
Format:
RemoveCx
commodity
Das entsprechende Commodity wird aus der Liste entfernt. Dies ist
jedoch nur als Notfallösung gedacht, wenn
CxKill
nicht
funktionierte.
SetCxPri
Format:
SetCxPri
commodity
priorität
Setzt die Priorität des Commodities.
RemoveClass
Format:
RemoveClass
class
Die entsprechende BOOPSI-Klasse wird geschlossen, wenn kein Objekt
und keine Unterklasse existiert.
Wie und wo bekommt man Updates?
===============================
Die neueste Version von
Scout
sollte immer auf dem AmiNet im
Verzeichnis
util/moni
zu finden sein. Wahrscheinlich wird sie sich
dadurch automatisch etwas später auch in aktuelleren Public Domain
Sammlungen befinden.
Auch finden Sie die aktuelle Version stets auf meiner Homepage:
http://www.is-koeln.de/einwohner/shred/
Wem ich zu danken habe
======================
Nun haben wir noch ein paar Leuten zu danken, die uns bei der
Entwicklung von
Scout
auf die unterschiedlichsten Weisen behilflich
waren, als da wären:
* Klaus `gizmo' Weber, der dieses Programm ein wenig unter die Lupe
genommen hat und für Attes Probleme bei der Entwicklung von
Scout
(es waren nicht wenige) meist ein freies Ohr hatte,
* Christian `cosinus' Stelter, der es erlaubt hat, seine ganzen
Manuals zu benutzen,
* Stefan Stuntz für sein
MagicUserInterface
, das uns viel Arbeit
erspart hat,
* allen, die die Bezeichnung
Giftware
ernst genommen hatten,
* den ganzen Leuten, die Scout getestet und uns Bugs oder neue
einzubauende Features gemeldet haben und es (hoffentlich auch
weiterhin) noch tun: Kai `wusel' Siering, Martin Hauner, Peter
Meyer, Karl `Charly' Skibinski, Michael `Mick' Hohmann, Thore
Böckelmann, Bernardo Innocenti, Daniel Lundberg, ...
und zum guten Schluß
* all den anderen, die wir evtl. vergessen haben, die uns Bugs,
Anregungen und konstruktive Kritik zu Gehör gebracht haben.
Wie erreicht man die Autoren?
=============================
Wenn Sie Fragen, Verbesserungsvorschläge, Bug Reports oder Dinge
dieser Art haben, dann können Sie mich unter der folgenden Adresse
erreichen:
Richard Körber
Hornstraße 20
51465 Bergisch Gladbach
- Germany -
E-Mail: shred@chessy.aworld.de
richard.koerber@koeln.netsurf.de
Schreiben Sie E-Mails, wenn irgend möglich.
Andreas Gelhausen können Sie erreichen unter:
Andreas Gelhausen
Graf Spee Str. 23b
26123 Oldenburg
- Germany -
E-Mail: atte@crash.north.de
Bitte senden Sie ihm keine Bug-Reports, Vorschläge und ähnliches.
Für Leute, die unbedingt noch ein Geschenk loswerden möchten, ist er
jedoch die richtige Adresse.
Das war's! =:^)
Stichwortverzeichnis
********************
Adresse des Autors Author Info
Adressen, Verwendung von Commands
Allocations Allocations
AmiTCP AmiTCP
Analyse des Systems System
ARexx-Befehle Commands
ARexx-Schnittstelle Commands
Assigns Assigns
Autor Author Info
Bildschirm-Modis ScreenMode
Boards Expansions
BoopsiClasses BoopsiClasses
CLI Optionen Options
Commodities Commodities
Copyright Copyright
Copyright Copyright
Danksagungen Credits
Devices Devices
DISKFONT Fonts
Einleitung Introduction
Ereignisse InputHandlers
Erweiterungskarten Expansions
Expansions Expansions
Fenster Windows
Festplatten Mounted Devs
Fonts Fonts
FreeWare Copyright
Generelle Benutzung Using Scout
Haftungseinschränkung Copyright
Handler, LowMemory LowMemory
Hardware Expansions
Hauptfenster Using Scout
Hersteller Expansions
Identify Identify
Inhalt des Pakets Copyright
Input Events InputHandlers
Inputhandler InputHandlers
Installation Installation
Interrupts Interrupts
Keine Garantie Copyright
Kopieren Copyright
Laufwerke Mounted Devs
Libraries Libraries
Locks Locks
Logische Verzeichnisse Assigns
LowMemory LowMemory
MagicUserInterface MUI
Manufacturer Expansions
Markenzeichen Copyright
Memory Memory
Mounted Devices Mounted Devs
MUI MUI
Nutzungseinschränkung Copyright
Optionen Options
Ports Ports
Processes Tasks
Programmversion Updates
Prozesse Tasks
RAM Pointer Count Devices
Rechtliche Dinge Copyright
Resident Commands Resident Cmds
Residente Befehle Resident Cmds
Residente Strukturen Residents
Residents Residents
Resourcen-Belegungen Allocations
Resources Resources
Ressourcen Resources
ROMFONT Fonts
RPC Devices
ScreenMode ScreenMode
Screens Windows
Semaphore Semaphores
Semaphores Semaphores
Shell Optionen Options
Shell-Befehle Commands
Speichersegmente Memory
System System
System-Erweiterungen Expansions
Systemanforderungen System Requirements
Tasknamen, Verwendung von Commands
Tasks Tasks
TCP/IP AmiTCP
Timer Timer
Tool Types Options
Updates Updates
VBR Vectors
Vectors Vectors
Vektoren Vectors
Verteilung Copyright
Vertical blank interrupt Interrupts
Was ist Scout? Introduction
Windows Windows
Zeichensätze Fonts